De Silent Hill ao controle da ansiedade, descubra como desenvolvedores manipulam a vulnerabilidade do jogador para criar a atmosfera de pânico perfeita.
por Laina Moraes
A dinâmica psicológica dos jogos de terror baseia-se fundamentalmente na manipulação do controle, da incerteza e do desamparo. Diferente do medo passivo vivenciado em um filme, os desenvolvedores utilizam a interatividade para forçar o jogador a assumir a responsabilidade direta por sua própria sobrevivência. Essa agência transforma a experiência em uma imersão de tensão contínua, onde cada decisão carrega o peso de uma possível falha.
Em entrevista a psicóloga Marcia Amaral nos explicou que os jogos de terror, se assistidos com frequência, ou se as pessoas buscam o medo constantemente, essas emoções em excesso podem causar algumas mudanças negativas nos usuários: “Então ela começa a olhar para a vida muito nessa dinâmica de que o tempo todo algo vai acontecer e que esse algo que vai acontecer é terrível, que são as ideias catastróficas, não é?”
A psicóloga completou que o rompimento com a realidade traz o medo em excesso e a ansiedade: “Na verdade, é quando o indivíduo ele rompe com a realidade, com a emoção primária do medo e ele começa a olhar para a dinâmica da vida porque ele está com traumas, porque ele desenvolveu traumas a respeito de alguma situação e aí ele já não consegue mais ter esse ponto de equilíbrio e aí é quando a gente adoece. Então, o medo, ele é uma emoção primária e tá OK, a gente precisa dele inclusive. Porém, diante de situações traumatizantes ou mesmo quando o indivíduo ele começa a desenvolver um olhar desfavorável a respeito de ele situações a respeito da vida, isso é que vai adoecer. E aí pode-se então desenvolver essa questão, esses sentimentos de pânico de terror. De até mesmo as ideias catastróficas.”
Desenvolvimento
Para intensificar essa sensação de vulnerabilidade, o design dos jogos frequentemente recorre ao desamparo aprendido e à restrição de agência. Ao limitar recursos essenciais, como munição e iluminação, ou ao priorizar mecânicas de fuga em detrimento do combate, o jogo coloca o usuário em um estado constante de desvantagem. Essa fragilidade deliberada obriga o jogador a tomar decisões críticas sob alto estresse, potencializando o sentimento de perigo iminente.
A gestão da ansiedade, também conhecida como priming, atua na construção de uma atmosfera sufocante que vai muito além dos sustos repentinos. Através do uso estratégico do ambiente, de pistas visuais e do próprio silêncio, o cérebro do jogador é condicionado a antecipar o perigo a cada segundo. Essa expectativa constante eleva os níveis de cortisol e adrenalina no organismo, mantendo o corpo em estado de alerta e prolongando o desconforto psicológico.
Outro recurso psicológico poderoso é o efeito do Vale da Estranheza, aplicado na criação de antagonistas e monstros, como os vistos na franquia Silent Hill. Ao apresentar entidades que possuem comportamentos ou aparências ligeiramente erráticas, os desenvolvedores distorcem o que é familiar. O cérebro humano reconhece traços humanos ou comuns nessas criaturas, mas a sutil distorção gera uma quebra imediata na sensação de segurança, resultando em profunda repulsa e estranhamento.
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